社会学部
経営社会学科

スポーツとしての普及や、教育分野での活用も進む「ゲーム」。学びを通して、さまざまなビジネスの可能性とポテンシャルを探っていく。
目指すのは、プロデューサーやディレクター、プランナーなど、業界を広く見渡し牽引するゼネラリスト。経営・マネジメントをはじめ、ゲームビジネスに関する専門科目でゲーム業界のビジネスのしくみ(ビジネスモデルや産業構造)、関連する職業・業種について理解を深めます。さらにEDOGAWA univ. Gaming/e-sports labなどの充実した環境で実践にも挑戦。論理的思考と感性、実践力を磨くことで、エンタメビジネスのプロを育成します。知的財産としてのゲーム活用についても体系的に学びつつ、マス・コミュニケーション学科、情報文化学科との「ゲーム教育学内連携プロジェクト」により、プログラミングや動画配信といった制作・発信の専門性も横断的に修得可能です。

ハイスペックPCや配信機材を完備したスタジオが、26年度に本格稼働。eスポーツイベントの企画・運営や実況配信、ゲーム制作をプロ仕様の環境で実践できます。教室でありながら、リアルなeスポーツが経験できる、新しい学びの拠点です。

坂上 陽三先生
ナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)で数多くのゲームに携わる。「アイドルマスターシリーズ」をゲームやアニメ、ライブなど多角的に展開し、シリーズ市場規模600億円のコンテンツに成長させた。著書に『主人公思考』(KADOKAWA)。
Student Interview
たくさんのプレーヤーが遊ぶゲームがどのような工程でつくられるのか、体験しな
がら学んでいます。制作の基本となるグループワークでは進捗管理やお互いのフォローが不可欠で、スケジュール通りに進める難しさを痛感。特に印象的だったのは、時には「実現が難しい要素を切り捨てる」という決断も必要だということ。クリエイティブな面や完成度だけでなく、期限内に達成させるというビジネスとしての厳しさと、それをチームで乗り越えていくおもしろさを実感する学びになりました。
1年次には「ビジネス会計」や「初級簿記」といった科目も学び、幅広い分野のビジネスに目を向けることができました。ゲームビジネスに関する学修では、作品の企画・制作に取り組むグループワークはもちろん、「どう売り出すか」という視点からも学べるところにも魅力を感じています。今、特に興味を持っているのは「障がいがあっても楽しめるゲーム」。たとえば細かな操作が難しい方も一緒に遊べるゲームなど、さまざまなアイデアに触れながら、より詳しく学んでいきたいと思っています。