江戸川大学ゲーム教育学内連携プロジェクト

ゲーム教育学内連携プロジェクト

ゲーミング コロシアム2026

日時:11月3日(火・祝)13:20~15:20
会場:E棟1階映像ホール(入場無料)
主催:ゲーム教育学内連携プロジェクト

「対決をテーマにゲームとエンタメを融合させた集いの場」=ゲーミング コロシアムは、学内のゲーム教育に関連したリソースを有機的に繋げて人材の育成を行う「ゲーム教育学内連携プロジェクト」が企画・運営する情報発信型のイベントです。

第1部 カジュアルシンポジウム 〜ゲームについて語ろう〜
ゲーム業界を代表する専門家や芸能界で活躍するゲーマーをパネラーとしてお招きし、「自分ゲーム史」や「今推しゲーム」、「ゲームのある生活」などを緩く語ってもらいます。

第2部 eスポーツ対決 “県内大学生対抗eスポーツ交流会決勝”
千葉県内の大学生たちが対決。王者決定後、表彰式を開催します。

第3部 開発ゲーム ”江戸大生ゲーム作品プレゼンテーション”
メディアコミュニケーション学部情報文化学科及び社会学部経営社会学科の学生たちが作ったゲームを自らプレゼンし、希望者に「お試し体験」してもらいます。

特別ゲスト 足立梨花 RIKA ADACHI

足立 梨花 RIKA ADACHI
俳優/タレント
長崎県生まれ、三重県育ち
第32回ホリプロタレントスカウトキャラバン(2007)でグランプリを受賞。 天真爛漫なキャラで様々なバラエティ番組に出演し、NHK朝ドラ「あまちゃん」で有馬めぐ役を演じ、 女優としても注目を集める。以降、TX「大東京トイボックス」(主演)、BSテレ東「噂の女」(2018)、 BS松竹東急「悪女のすべて」(主演・2022)、TX「マイ・ワンナイト・ルール」(主演・2025)、EX「大追跡~警視庁SSBC強行犯係~」(2025)などに出演。 また2010年より3シーズンに渡り「Jリーグ特命PR部女子マネージャー」を務めJリーグの魅力をアピールし、2013年より「Jリーグ名誉女子マネージャー」に就任した。

パネラー 林克彦 KATSUHIKO HAYASHI

株式会社KADOKAWA Game Linkage 取締役 / ファミ通グループ代表
青森県出身。1994年より週刊ファミ通編集部に勤務。誌面上では「フランソワ林」という名で活動。ニュースページ担当デスク、副編集長を経て、2013年「週刊ファミ通」6代目編集長に就任。2020年からはファミ通グループ代表として「週刊ファミ通」、ファミ通.comなどのメディアを統括している。ゲームは雑食。進化を続けるゲーム業界につねに対応すべく、時代をリードするサービス・コンテンツ作りを心掛けている。

パネラー 坂上陽三 YOZO SAKAGAMI

江戸川大学 経営社会学科 教授 ゲームビジネスコース主幹
兵庫県出身。1991年にナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に入社し、ビジュアルデザイナー、総合プロデューサー、GMとして、1000本以上のゲーム制作に携わる。育成シミュレーションゲーム 『アイドルマスター』シリーズの総合プロデューサーとして家庭用ゲームやスマホゲーム、アニメ、ライブなど幅広く展開。2024年に20周年を迎えた同コンテンツを、全体で700億円もの市場規模に成長させた立役者である。主な著書として『主人公思考』(KADOKAWA)。

モデレーター 小倉淳 JUN OGURA

江戸川大学客員教授 / フリーアナウンサー

「ゲーム教育学内連携プロジェクト」が始動 !

国内のゲーム市場規模は2兆円を超え、世界全体では約29兆円に達する※1など、ゲーム産業はかつてない成長を遂げています。こうした状況を背景に、経済産業省も海外展開を視野に入れた推進アクションプランを策定する※2など、官民一体となった戦略的取り組みが進められています。

江戸川大学では、ゲーム業界の構造を経営・ビジネスの観点から体系的に学び、業界に精通したゼネラリストの育成を目的とした「ゲームビジネスコース」(社会学部 経営社会学科)を2025年に、ゲーム制作やAIやデジタル技術への対応を目的の
一つとして「情報クリエイティブコース」(メディアコミュニケーション学部 情報文化学科)を2026 年に開設しました。

この2 つのコースに、メディアとしてのゲーム活用、イベントの企画・運営など、マス・コミュニケーション学科が持つ教育資源も連携させたのが「ゲーム教育学内連携プロジェクト」です。ゲームに関心のある学生が、学部・学科の枠を越え、多角的に学べる教育環境を整備。ゲームを起点として、現代社会に即した専門性と実践力を身につけることが可能となります。

ゲーム教育学内連携の具体化

学科やゼミナールの強みを生かした制作連携・イベント連携を図り、課外活動を基点に、学科を越えた学生間交流/ノウハウ共有を促進させ、高度なゲーム系人材を育成・輩出していきます。

以下は、2026年度からの運用を想定している具体的な連携の内容です。

1.制作連携

情報文化学科及び経営社会学科が中心となり、ゲーム制作やゲームビジネスの授業(演習・実習、ゼミナール等)において学生間でピアレビューし合う場を設置。学生が制作したオリジナルゲームやシナリオゲームを互いに評価し相互フィードバックする機会を設けることで、制作スキルの向上、気づきの促進、そしてモチベーションの向上を図ります。将来的には、3学科・ゼミナール連携の中で「企画、制作、配信、マネジメントまでを一体化させた江戸川大学発オリジナルゲームの開発」を目指します。

2.イベント連携

経営社会学科及びマス・コミュニケーション学科が中心となり、ゲームビジネスや広報・PR関連の授業(演習・実習、ゼミナール等)において、インディゲームコンテストやプロゲーマーによる頂上対決などゲームを題材にしたオリジナルイベントを計画。企画コンセプトの立案からプログラムの策定、キャスティング、当日の動員と運営、広報・PR活動までをイベント連携という枠組みの中で協働していきます。これらは2026年度以降の学園祭(駒木祭)で実施することを予定しています。

3.ラボ施設の共同活用

学部・学科を超えたゲーム教育の展開は、授業内の演習・実習やゼミ活動だけにとどまらず、学生が主体的に取り組む課外活動にも広がりを見せています。本学ではゲーム関連の課外活動の支援とゲームを通じた学生間のコミュニケーション強化に向けて、ゲーム開発やeスポーツの実践及び実況を行うことができる体験型施設(ゲーミング/eスポーツLab)を設置し、2026年度から本格運用を開始。このLabには、ハイスペックなゲーム機器を完備し、学生たちがオンラインゲームを通じて交流し、その魅力を存分に体験できる環境を提供しています。

それぞれの学科に設置されている「ゲームコンテンツ論」「ゲームシナリオ論」「アニメーション制作」「3DCG制作」「イベント基礎演習」「広報・PR論」などのゲームに関連する選択科目は、他学科履修枠を活用することで、所属学科に関係なく受講することができます。(状況により一部科目の履修に制限がかかる場合があります)

ゲーム関連課外活動の様子(イメージ)

学科別ゲーム教育の特徴

各学科におけるゲーム教育の特徴と独自の取り組み、具体的な手法を紹介します。

ゲーム制作+プログラミングを初歩から学べる 情報文化学科

ゲーム制作と映像制作を組み合わせた学びを通じて、クリエイティブな表現力と実践的なスキルを養います。企画・デザイン・プログラミング(Unity、Unreal Engine)の基礎を身につけながら、オリジナルゲームの制作に挑戦(演習・実習)。また、ゲーム配信や動画コンテンツの制作にも力を入れており、専門ゼミナールでは3Dモデル制作や動画制作方法を学びながら、デジタルコンテンツを発信する力を高めることができる点も本学科の大きな特長です。

ゲーム業界+企画プロデュースをリアルに学べる 経営社会学科

2025年にスタートしたゲームビジネスコースでは、ゲーム業界の仕組みやゲーム開発の実態について、「経営(マネジメント)」や「プロデュース」という視点から学びます。コース主幹は、長年バンダイナムコでゲーム開発に携わってきた坂上陽三教授です。坂上ゼミでは、ゲーム開発(演習・実習)やイベント運営(専門ゼミナール)などを通じて、実践的な知識とスキル、そして論理的な思考力や感性を身につけることができます。

メディアミックス+ゲーム配信が学べる マス・コミュニケーション学科

ゲーム業界を目指す学生に向けて、映像制作・シナリオ制作・イベント制作などの授業を提供しています。特にマーケティングやデジタル技術に関する講義が充実しているのが魅力。演習実習では、企画発案・制作、撮影、演出、編集方法を基礎から学び、ライブ配信を行うなど、メディアおよびコンテンツ制作に関する幅広い知識と技術を学ぶことが可能です。また、学外活動や自治体との共同プロジェクトを通じて、ゲーム業界への就職基盤となる「メディアミックスの実践的な経験」を積むことができます。

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